Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差


Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差

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【Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差】这篇文章在sc2测试中那些不太平衡但是一直还在使用的地图的一些特别的地方具有很深刻的见解 。同时对这篇文章有贡献的是一位名叫Gregory Fields(ID是IdrA)的美国玩家,他在用精确的表述来编辑那篇文章方面做出了贡献 。
地图平衡性第一部分
我将会写一些关于星际争霸2各方面平衡性的文章,而且我决定先发表地图平衡性方面的文章 。这将是一个目标着眼于星际2虫族比赛的当前地图组的平衡的理论跟实践,我不能在这个时候讨论三个种族的关于地图平衡的问题,因为我不能持续进行足够的比赛 。十分感谢idra,写文章时他给了我很大的帮助 。
注意:
1、这个文章仅仅对高端玩家发表,平衡是不可能对低端玩家发表是因为当我们着眼于底层游戏时存在很多其他因素的干扰 。
2、我将会忽略人族机械流对虫族,正当比赛人族机械流是一个非常强有力的战略,它还没有被完全的理解,它意味着倾斜的地图和通常的平衡分析,所以当我们在这篇文章中谈虫族对神族时我们将讨论没有人族机械化的平衡 。
地图平衡性最差的
kulas ravine—这个地图在我们的地图库里面是最不平衡的,事实上也是对虫族最不平衡 。
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ZvT
虫族跟人族在这个地图是一个永久的战争,让我们看看这个地图的各种问题,地图建筑对这两族战争的作用 。
很短的突袭距离 很长的侦查距离
对虫族来说,当kulas有一个非常合理的突袭距离的同时他事实上有很长的侦查距离 。其他的四人玩家地图有很紧密的空中位置,也就是说你的大领主侦查一个基地很快,但是在这张地图上不是这种情况 。这使得虫族很快的扩张具有很高的危险,因为你很难侦察到人族的地堡rush或者大量造收割者 。这不是他自身的不平衡,而是将虫族置于一个不舒适的位置所以虫族处理随后的压力非常困难 。
完全开放的自然的扩张,从主要的孵卵处到扩张的孵卵处距离很长
kulas的自然扩张缺乏一个单一的可防御的阻碍 。这导致spine crawlers几乎没有作用,尤其是当联合事实他使两个队creep tumors从主要基地到主要的入口 。这导致入口在早期非常难以利用女王防御,由于creep和蟑螂很慢的移动速度,由于那阻碍的宽度 。当你把这些全部放在一起时,虫族缺乏一个可靠的方法去防御早期的骚扰,尤其是来自恶棍的骚扰 。
分矿边缘的开阔地
在分矿边缘的开阔地会给虫族带来很大的问题 。这个相对开阔的空地使得空投雷神的威力非常强大,因为空投的雷神有很大的空间去躲开蟑螂,刺蛇和脊柱蠕虫 。当赶走大领主,因为在早期守护那广大的分矿边缘的开阔地是非常必要的,通常他们是没有可能去清除山石通向高地的,这断时间虫族很容易受到攻击直到他们最终能清除那些山石 。
穷矿的地图环境,没有完全开放的空间
kulas中所有的峡谷都是狭窄紧密的,和到处的高地 。一支标准的虫族军队需要很开阔的空间在侧翼能很好的攻击 。在一堆置于很好地点的高地或者陆战队员/掠夺者/医疗运输船的地图上军队的移动变得不可能,因此人族单位的dps和虫族不可能去攻击军队的侧翼 。
ZvP
虫族跟神族与虫族跟人族是很相似的
很短的rush距离 很长的侦查距离
相同的原因使得人族收割者和地堡骚扰很有力,允许神族很简单的放两个传送门在这个地图上给予虫族早期扩张很大的压力,这对他自身而言不是一个不平衡的源泉,但是考虑到其他虫族早期要面对的威胁,这就变的很超常 。
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完全开放的分矿边缘的空地
这张地图的最主要的问题之一,无论是在虫族跟人族还是虫族跟神族,是强力的防守,早期的攻击 。这完全开放的分矿使防御一个时空门骚扰非常的困难,他使得神族很简单的避开脊柱蠕虫而且也同时因为他有很多的后门入口 。
分矿边缘的开阔地
这点的叙述必须带上上面的观点来说明这个地图在虫族对人族的比赛中是非常困难的 。一个在虫族的暗礁的对相位棱镜的突袭为神族的追踪者提供了机会 。虫族该如何防御这个?他们不能及时的毁掉那墙,追踪者能够骚扰早期的虫族单位和在很长时间里有能力预防虫族的采矿 。用脊背蠕虫不是这个问题的回答,这是因为上面提及的完全开放的分矿边缘的开阔地 。如果你的脊背蠕虫去防御你的采矿线路,人族就可以在时空门完成的同时轻易的从其他角度攻击 。这个空地是致命的,即使你抗住了神族早期的攻击 。一个很快的巨像能够以惊人的速度攻击你的分矿 。伴随两个传送门和时空门袭击这是十分可能防御与这些策略的,他们并非自身的不平衡,事实上,虫族必须要为这些潜在的威胁最充分的准备,这是一个很严重的问题 。
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虫族从侧翼包抄展示出强大的战斗力
desert oasis——对虫族十分有利的地图
desert oasis—大家在测试之前都很讨厌这张地图 。这是第一张因为太不平衡而被很多联赛禁用的一张图,因为很多人都觉得它对虫族是在是太有利了 。
ZVP
ZvP-虫族对神族在这张地图上没法过多的讨论,这张地图看起来就像是mutalisk heaven......如果这个游戏曾经got to the point 。因为这个地图的尺寸,主基地的方位和从主基地到中立的距离,神族玩家的时空门几乎经常全进在这张地图上,几乎每一场有神族出现的高端玩家之间的战斗都是尝试虫族在刺蛇出现之前打败他,开出分矿和杀掉中立 。所以很少游戏能够顶住这一波攻势,所以我觉得事实上的关于这个竞赛的平衡不能被讨论 。
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在这张地图上面,许多神族都尝试对手在刺蛇出来之前打败他 。
ZVT
ZvT—虫族对人族这这张地图上是非常不平衡的,或许比其他地图更加不平衡 。虫族完全不能防御人族 。让我看来看看原因:
从主基地到分矿的距离
这张地图,像是kulas,带两队菌毯肿瘤去到达主基地的入口 。使得任何皇后基地的防御变得非常困难 。这个从主基地的孵化场到分矿孵化场的距离也使得防御收割者或者恶棍都变得几乎不可能 。一个很快的收割者突袭或者很多早期的恶棍都能够导致你开分矿变得不可能 。
空投雷神
这有很多谈论关于sen单基地飞龙建筑相对于空投雷神是相同的资源消耗在这张或其他的地图上,但是诚恳的说,这些谈论并不好 。他允许你防御最初的反复袭击,但是他牺牲了经济跟军事力量的增强,这意味着如果人族找到你的建筑,它仅仅采取守势压倒你当你试着努力去赶上对方经济的时候 。同时,这种建筑是一种不受约束的损失在很多其他的场景,意味着这不是一种可以接受的回答 。事实上一个像sen一样高端的玩家依靠如此有风险的建筑显示空投雷神是多么的强大在desert oasis这样的地图上 。基地的距离使得防御变得非常困难,考虑主矿后面的空地可能遭受来自悬崖的骚扰 。类似于lost temple和kulas ravine 和雷神也经常利用那些在主要气矿边上的高地 。

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飞龙是虫族的核心力量之一
维京机甲
维京机甲在desert oasis上也是非常流行的,还要再一次说的是,主基地之间的距离使得维京机甲很好的机动性给虫族带来了很大的问题,虫族不能够有一个四矿的经济和升级飞龙的科技很难及时去处理一个维京机甲基地 。这强迫你去尝试建造机动性不强的地面单位来进行防御,这样神族可以在你扩张的时候反复的骚扰你,造成这种局面正是由于这难以置信的远距离的rush 。
三基地的放置
虫族在对战人族时,在desert oasis上开三基地对虫族来说是非常糟糕的选择,很多高级人族玩家会开发空投雷神或者维京机甲,人族族玩家利用医疗运输船或者维京机甲而取得高机动性的优势,这样人族就可以利用空中优势来包围虫族的地面部队了 。虫族从主基地到分矿到三矿的长距离使防御这些军队变的十分的困难 。虫族对神族在这张地图上经常被认为是受到优待的,因为同对战人族相比,似乎这个长距离和close-by-air意味着充当防御对方反复袭击基地的虫族玩家是非常强大的,确实,如果虫族被允许在早期得以顺利扩张他们自己,飞龙或者放弃防御基地而打游击战,游戏将变得不平衡 。然而,聪明的,好斗的人族将不能给虫族这样的发展机会 。
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虫族的关键点在于顺利扩张
incineration zone
对于incineration zone 我想要做出的编注是他实在是荒谬的,一些地板图案或地形的设计使你很困难的想要去准确的看到你的creep 。
微型 地形狭窄
那可笑的从一个基地到其他的基地的很短的距离,就像tiny paths,使得这张地图对虫族而言不可能获胜,虫族,在之前讨论,在战争中需要从侧面攻击好有机会能赢 。Incineration Zone 完全否认的这种机动性 。
开分矿的计划
在分矿前的山脉和低地使得防御坦克和巨像从本质上变得不可能 。考虑到分矿的位置和角落分矿的底部,这给了虫族一个能够防御的分矿但同时神族和人族也能相对容易的得到一个经济上很好的发展 。考虑到虫族普遍需要一个强大的经济支持去打败神族和人族,而且虫族在侧翼攻击能力的缺乏,使得进行一场长时间战斗的虫族别无其他选择 。

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