《星际争霸2》玩家评论:火炬的传承


《星际争霸2》玩家评论:火炬的传承

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我们都知道星际2已经来临,12之久的等待太过漫长 。我们彷徨过,焦躁过,而更多的是对于星际争霸2所放出的种种信息而激动不已 。经过了Beta测试,关注过自从2007年宣布星际2开发计划以来的每一条蓝贴,如今我们终于走到这一步了,星际2终于正式发布了!这是一个时代的开始,谁知道后面还会不会有未知的奇迹等待着玩家们一起去见证!
当然这是一个没有人能够准确回答的问题,就连目前我们的TeamLiquid小组也不行 。不过现在貌似不是一个妄加猜测或者随便批评的时候了 。我想现在有必要同广大TL.net上的朋友们一起回顾下这款伟大的游戏的身世和成长历程的时候了 。当然同时我们还能够看到许多在游戏发展史上具有深远影响的伟大游戏作品 。
【《星际争霸2》玩家评论:火炬的传承】
后见之明
星际争霸系列游戏的第一个雏形与1998年游戏正式发行时的版本可是说是面目全非 。最初它是建立在魔兽争霸2的游戏引擎上,但经历了1996年E3大展的惨败之后,暴雪痛定思痛,决定开发一个新的游戏引擎 。相比暗黑破坏神和魔兽争霸2为暴雪带来的巨大关注度,星际争霸最初版本在E3上的表现可谓是惨目忍睹,甚至有媒体讽刺它是“魔兽争霸的太空版本” 。正式由于最初的失败和玩家的奚落使得星际争霸得以重生 。暴雪彻底重做了它的游戏图像画面,改善了它的操作方式,重写了大部分的游戏代码,是它从一款平庸的“魔兽争霸太空版”变成了RTS类游戏永恒的经典 。

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初代星际争霸,你们谁会认出它来么?
为了摘掉“魔兽争霸太空版”的尴尬帽子,暴雪开发小组做出了一个关键的改变,可以说正是由于这种改变造就了后来星际争霸的成功 。这就是增加了游戏的复杂度!
暴雪实现这种复杂性的方式在当时的RTS游戏领域可以说是一个创新——暴雪在星际争霸中引入了不同种族的概念,而不是像过去的即时战略游戏一样强调交战双方兵种单位的一致性 。三个平衡而又各具特色的太空种族使得游戏更加精彩,而且不仅仅是种族上的不同,在游戏性方面也是各具风格 。比如Terran善于防守,而且需要很高的宏观操作技术;Zerg暴兵迅速,单位廉价但是需要极好的游戏意识和微操;Protoss则单体作战能力出色,但是造价昂贵,要求你在战斗中发挥每一个单位的特色 。虽然我们能够简单地赋予这3大种族不同的外形和单位,但是想做到使这3个种族各具特色并且都拥有自己独特的优势和弱势则是一件相当不容易的事情 。

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第二个版本:机械巨人和对空飞弹?
暴雪开发小组在压力下的工作效率似乎比他们自己想象的都还要出色 。一款出色的魔兽争霸2的后继游戏将使他们统治整个RTS游戏领域 。所以如果星际争霸被认为是一个失败的游戏作品,那么他们将被人们视为“偶尔命中奇迹的暴发户” 。所以为了证明自己在游戏界的研发实力同时也为了使得星际争霸系列成为游戏史上的经典之作,他们重新为他写了一个全新的游戏引擎并且花了大手笔以提高游戏画质 。它们还花重金请到了专业配音演员为游戏中的人物配音并请优秀的作家来撰写游戏剧情 。当然最重要的是,他们独创性地在游戏中加入了一个简单、有效、并且免费的多人对战平台Battle.net 。最终版本的星际争霸终于在1998年的3月31日进行装船,可以说与最初1996年E3大展上的雏形相比,此时的星际争霸早已是脱胎换骨了 。

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这个画面大家应该都不会陌生吧
星际争霸发售之后的反响与它在E3大展上的处女秀截然相反 。我们都知道并且见证了这款即时战略游戏的伟大 。在当时的条件下,星际争霸有着令人印象深刻的华丽游戏画面,流畅的游戏引擎,正是这款游戏奠定了暴雪在RTS游戏界经典的地位 。一年后,资料篇母巢之战发行,星际争霸的热度达到顶点 。在这部资料篇中暴雪仅仅只是增加了一些新的游戏单位,但是正是由于这些加入的单位,使得每个种族的打法更加灵活而又不失平衡 。伴随着新的资料篇的出炉,星际争霸走出美国,开始占领海外市场,比如韩国 。当这款经典之作摆上韩国游戏店的货架之后,正式标志着一个时代的开始!
为星际而疯狂

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对于广大星际玩家来说传奇选手Boxer绝对不会陌生
这里我想我不需要用太多的语言来形容Boxer,因为Riptide的“王者归来”已经最好的诠释了Boxer对于星际争霸以及整个电子竞技事业的贡献了 。当然仅仅只是简单的提到LimYo-Hwan这位职业星际选手和他的传奇是不够的 。我们必须知道,正是他开创了游戏职业化的先河,没有他可能职业玩家这一群体就并不可能存在 。
但是,在其他国家,即使拥有像Boxer这样激情、富有魅力和传奇精神的选手,游戏职业化进程可能依然不会发生 。星际争霸在韩国取得的奇迹还需要归功于韩国独特的文化背景和游戏氛围 。
韩国是一个非常特别的国家 。让我们回到1999年,母巢之战发行的时候,当时的情况迥然不同 。在首尔和釜山以及其他人口密集的城市和小镇,在90年代后期一种名叫“PCBangs”的网络咖啡屋蓬勃兴起 。所以在母巢之战发行之后,每一个韩国年轻人都能够拥有走进网吧体验游戏的机会,通过提供快捷的网络接入配合暴雪独特的Battle.net平台,这些“PCBang”通过星际争霸大发了一笔横财 。
而当时的Boxer就是广大网吧玩家中的一员,他每天都要花上数小时磨练自己在星际争霸母巢之战中的水平 。此后,PCBang的老板通过举办一些比赛来吸引人气,而这些比赛的影响慢慢扩大,进而形成了一个围绕星际争霸和BN战网的不断壮大的游戏圈子 。当时那些优秀的游戏玩家都是和他们训练所在的PCBang紧密联系在一起的,不久之后,更大规模的比赛也随之到来 。

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韩国电子竞技的发源地:PCBang
最早一代在电视直播大赛上一举成名的玩家都是从当时的PCBang的招募而来的,然而通过电视直播,星际争霸的热度迅速蔓延到全国 。当时并没有联赛和职业选手认证的存在,只有少数几个游戏选手拥有职业经理人和为数不多的赞助商 。Boxer当时还是一个名不见经传的小人物 。当然,当时的电子竞技是一个需要精神领袖,一个能够感染大众团结大众的职业玩家 。在当时,这就是加拿大著名星际选手Grrrr…

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被人称为绿眼怪兽的Grrrr
拥有帅气的外表,法加混血的血统,Grrrr当时是北美星际战网第一人,之后受到韩国丰厚的比赛奖金和职业游戏氛围的吸引来到韩国发展 。而Grrrr的到来也给韩国游戏业早期的发展注入了一针强心针 。他以独具魅力的个性和高超的神族操作水平吸引了大批电视观众 。当时遗憾的是,他的职业生涯非常短暂,最终他对星际争霸的热情消退了,从而该行从事别的职业 。
而Boxer的热情则异常火热,他对星际争霸的激情永远没有动摇过,甚至在他职业生涯的低谷阶段 。随着他和他的“皇家”人族在比赛中一次一次的取得胜利,越来越多的人开始成为他的粉丝 。正是由于他独特的个人魅力和飘逸创新的打法,使他成为韩国星际的代言人 。在Boxer的鼓励下,新生代的游戏玩家开始走上职业化的道路,战队开始被组建起来 。

职业游戏事业开始发展壮大,但仍处于一种尴尬的边缘地位 。在很多长辈的心中,它还是一种“玩物丧志”的象征,而在那些赞助商眼里,更多是一种试探性的投资兴趣 。而改变这一切的则是一个叫HyungJoonHwang的传奇游戏人,正是他开创了电视直播星际联赛的先河,最后成为了现在OnGameNetStarLeague的执行总监 。正是由于他的努力,是电子竞技事业在韩国从边缘化登上了大雅之堂 。

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新时代的到来

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星际中的经典台词:hell,it’s about time
2007年5月19号,在韩国举行的暴雪嘉年华上,暴雪娱乐正式向外界公布了星际争霸2的开发计划,而直到2010年2月17号,Beta版才正式放出 。漫长的等待不但没有消磨玩家的激情,反而将他们的热情激发到了顶点 。暴雪当然也知道玩家对自己的期望,毫无疑问,暴雪期待这个游戏能够取得像当初的星际1时所取得的辉煌 。

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