《星际争霸2》游戏介绍 背景介绍


《星际争霸2》游戏介绍 背景介绍

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星际争霸II讲述的仍然是神族、人类和虫族之间的传奇故事 。和经典前作《星际争霸》一样 , 《星际争霸II》也是一款快节奏的即时战略游戏 。三个独特而又强大的种族之间的战斗并没有结束 , 经典部队、改造单位和全新的兵种也会在星河间重燃战火 , 为各自阵营的生存而战 。
《星际争霸II》的单人战役模式将延续《星际争霸:母巢之战》的故事主轴 , 玩家会在游戏中见到熟悉的面孔和新的英雄 , 他们将继续写下这个充满冒险与阴谋的科幻传奇 。此外 , Blizzard公司还会再次透过享誉全球的Battle.net系统为玩家提供无与伦比的线上体验与服务 。经过改良和植入新功能的Battle.net将会把《星际争霸II》打造成空前强大的即时战略巨作 。
当你在阅读这个的时候 , 某个地方正有某个人在满目疮痍的战场上操控着人类的运输机 , 制造水晶塔 , 或命令一整群刺蛇遁地准备进行毁灭性的伏击 。《星际争霸》的长销可以归功于它具指标性的风格 , 吸引人的游戏方式和令人难忘的角色:像是‘虫族’之类的名词与其相关的各种不同用法已经融入游戏史中的常用词汇 , 许多游戏玩家就算没有亲眼目睹传说中的刀锋女皇兴高采烈地将敌人肢解 , 至少也有听过她的存在 。
《星际争霸II:自由之翼》会将你带回到克普鲁星区 , 与《星际争霸》和资料片:怒火燎原中曾出现的许多老面孔再度相会 , 以创新的方式继续进行人类、虫族、神族的传奇史诗战役 。与游戏中不同角色的对话分支可能会开启令人惊奇和独特的新任务选项 。身为‘雷诺突击队’的领袖 , 你将决定你和你的船员们会先进行哪些任务 , 还有哪些任务留到晚一点再做 。你所做的这些决策将会改变游戏剧情的铺陈 。有些特定的事件、过场剧情和动画只有在《星际争霸II》的任务架构中 , 随着特定的行进路线才能够看到 。
自由之翼让你自己作主 , 使你能够打造自己的路线并成为游戏中史诗情节的一部分 。
与其提供玩家一个完全单线的剧情模式 , 《星际争霸II》用分支、多线性的任务让玩家更直接地融入游戏的剧情 。有的时候 , 玩家面对的一些重要决定将改变特定角色或行星的命运 。有的时候 , 玩家们可以把特定任务放在一边 , 先进行其他更具吸引力的工作 。
后者的一个例子发生在游戏初期位于偏远星球阿格利亚的一个小型农业殖民地 。在进行一些大胆的英勇正义行动后 , 吉姆?雷诺和他的反抗军们登上了船舰 , 并收到了来自阿格利亚的求救讯号 。这个殖民地已经被自治联盟的守军遗弃 , 正面对着虫族的入侵 。玩家可以决定要解决求救信号 , 或追寻一个外星神器的下落来赚取对抗自治联盟的资金 , 把另一个问题留待日后再处理 。
要叙述故事最重要的一部分就是要替观众与萤幕 , 或书页上的角色建立一种情感上的连结 。游戏设计也是使用同样的原则:在释放更进阶的挑战之前 , 先让玩家熟悉基本的游戏方式是非常重要的一件事 。‘阿格利亚的疏散行动’是游戏中最早期的任务之一 , 用来发展一些角色和他们之间的关系 , 并在玩家护送被围攻的殖民地居民的同时 , 提供他们测试指挥技巧的机会 。
在《星际争霸II》的创造初期 , 设计小组很明确地想要加入一个任务 , 让玩家置身于一场虫族全面入侵的战争之中 。这个任务最终演化为‘阿格利亚的疏散行动’ , 显示出《星际争霸II》是如何使用故事叙述来创造逼真、令人投入、且有趣的即时战略体验 – 但就像虫族一样 , 这个任务经历了多次的演变才成为了最后的形态 。
设计师们创造《星际争霸II》任务的第一步是先制作游戏核心机制的原型 。不同的任务都会提供它们自己的花样 , 而通常来说 , 要把一个特定任务的点子转化为一张真正地图的方式不只一种 。在制造原型的阶段 , 设计师们会制造不同版本的地图 , 每一张都在机制上有着少许的不同点 – 在阿格利亚的情况下 , 是要从整个星球紧急撤离 。制作原型的意义是在于检视那些不同的版本是如何进行完成 , 并且辨别每一种版本的缺陷和乐趣 。
‘阿格利亚疏散行动’最早期的其中一个版本要求玩家从地图上的不同地点救出殖民地居民 , 而这制造了一些困扰 。疯狂地四处移动 , 遗弃之前所建造的防御工事 , 还得照料所有不同的疏散路线 , 对于如此早期的地图而言令人压力过大和感到沮丧 。另一个版本则是让殖民地居民步行到他们的目的地 , 但是设计师们觉得这不太适当 。不管怎么说 , 在虫族入侵的节骨眼 , 不会有人手无寸铁 , 还有心情慢慢地散步 。
发展出正确的气氛非常重要 , 但即使是小细节也能搞砸一个任务 , 或做出画龙点睛的效果 。让阿格利亚太过忙乱会使得任务不那么好玩 , 而且会把重心从重要的剧情点和角色的发展中偏移 。设计小组在游戏设计的整个过程都把玩家的情绪放入考量 , 因为即使是最精确的调整 , 也有可能会因为玩家不觉得自己在掌控中而毁于一旦 。阿格利亚的进化说明了情绪、故事和游戏进行在《星际争霸II》当中是如何进行统合的 。
在原型阶段之后(有时候在过程中)会出现几个试玩的步骤:先在一小群设计师之间 , 再来是较大规模的内部测试 , 直到最后才是整个 Blizzard 自家人一起试玩这些任务 。这些试玩提供给设计师们极具价值的意见和新的观点 。这个任务的挑战性太高 , 还是太简单?玩家们知道他们需要做什么吗?有什么原本就存在的缺陷或错误吗?这个任务在逻辑上没问题吗?最重要的是 , 这个任务好玩吗?
故事叙述的改良使得阿格利亚更为刺激 。有些修正相当简单:与其让殖民地居民走过虫族肆虐的地方 , 把他们装进卡车 , 随着标明清晰的路线前往疏散点听起来更为合理 。顺着这条路 , 可以看到零零落落的碉堡 , 那些是虫族甩动着丑陋头颅的同时 , 自治联盟的军队马上就弃营逃命的结果 。艾瑞儿?韩森博士 , 阿格利亚故事支线的中心人物对玩家们指出了这一点 , 一举两得地把玩家的注意力引向了有价值的战术资产 , 同时也强调了自治联盟的邪恶与麻木不仁 。

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像这样的小细节是设计来给予玩家更深入的了解 , 是什么让雷诺在他一波三折的人生之中仍驱使着他继续前进 , 同时也让玩家对被放任自生自灭的殖民地居民产生共鸣 。阿格利亚的人民在他们最黑暗的时刻被遗弃 – 而一个被蒙斯克大帝的宣传工具描绘成罪犯、恐怖分子、外星人支持者的男人却做了其他人都不会做的事情 , 为了拯救他根本就不认识的人民而甘冒大险 , 只因为他觉得这是他该做的事情 。
其他的更动就比较微妙了 。仅仅将原本的任务目标‘不要让X个殖民地居民死亡’改成‘拯救X个殖民地居民’能让玩家更觉得自己在掌控大局 , 至于提供韩森博士一个强化防御的地点而没有受伤之虞则消除了另一个压力的来源 。(在原本的设计中 , 若韩森死亡则任务失败 , 即使玩家拯救了每一个殖民地居民) 。
在反覆修改测试的过程中 , 设计师们的目标是将‘阿格利亚的疏散行动’和游戏中的其他任务融合成一整个剧情模式 , 其内容不仅挑战玩家身为战术指挥的技术 , 也同时叙述了一个吸引人的故事 , 当中包含了令人难忘的角色 , 引人入胜的剧情转折 , 以及富含意义的选择 。
在《星际争霸II》中 , 能做的决定不只是在任务选择画面而已 。‘阿格利亚的疏散行动’的设计方式 , 使确保殖民地居民安全逃离的方法不只一种:你可以蹲在自治联盟遗弃的碉堡里面 , 并沿着路筑起静态的防御工事;你可以组织一整团的行动武力随着车队前进;平衡地采取两种策略的混合;或者你也可以决定做与上述完全不同的事情 。
不管你最终决定运用哪种战术 , 阿格利亚的设计是为了让你了解身处于自治联盟的边缘星球时那种绝望和恐惧的感觉 。另外 , 也让你亲身体验虫群要淹没一个星球有多么快速 , 也让你了解你的决定对周遭的人有多么深远的影响 。
就像是阿格利亚 , 《星际争霸II》的每一个任务都透过精心设计 , 以独特而令人惊奇的游戏机制和决定来挑战你 。不管是拯救殖民地居民 , 猛攻敌人据点 , 以大量的机械单位制造毁灭性的伤害 , 爬过充满危机的通道 , 闪躲岩浆潮 , 或者抢劫外星神器 , 你就是驾驭故事进行的人 。
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